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아두이노를 활용한 STEAM 커리큘럼 설계, 적용 및 효과 분석

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dc.contributor.author심규헌-
dc.contributor.author이상욱-
dc.contributor.author서태원-
dc.date.accessioned2021-09-05T13:07:48Z-
dc.date.available2021-09-05T13:07:48Z-
dc.date.created2021-06-17-
dc.date.issued2014-
dc.identifier.issn1598-5016-
dc.identifier.urihttps://scholar.korea.ac.kr/handle/2021.sw.korea/99824-
dc.description.abstract현대사회에서 발생하는 복합적인 문제들은 정보 논리적 사고를 통해 효율적으로 해결할 수 있으며,정보 논리적 사고력은 정보 교과의 프로그래밍 교육을 통해 효과적으로 신장시킬 수 있다. 본 연구는 학습자의 흥미를 유발하고 집중도를 높일 수 있는 정보 교과 STEAM 커리큘럼을 설계하였고 이를 적용및 평가하였다. 커리큘럼은 자기 주도적 학습과 조별 학습을 통하여 학습자 간에 상호작용이 이루어질수 있도록 하였으며 하나의 주제를 가지고 과학, 음악, 정보 교과의 관련 지식을 이해할 수 있도록 구성하였다. 실험은 초등학교 4~6학년에 재학 중인 정보 영재 학생들을 대상으로 아두이노 보드를 활용하여진행하였다. 연구 결과, 아두이노를 활용한 수업 후에 컴퓨터 과목에 대한 관심도와 프로그래밍에 대한흥미도가 증가하였다. 75%의 학생들이 컴퓨터에 대한 흥미가 늘어났고 93%의 학생들이 아두이노를 활용한 수업에 긍정적인 응답을 하였다. 연구 결과의 유효성은 t-test를 통해 입증하였다.-
dc.languageKorean-
dc.language.isoko-
dc.publisher한국컴퓨터교육학회-
dc.title아두이노를 활용한 STEAM 커리큘럼 설계, 적용 및 효과 분석-
dc.title.alternativeDevelopment and Evaluation of a STEAM Curriculum Utilizing Arduino-
dc.typeArticle-
dc.contributor.affiliatedAuthor서태원-
dc.identifier.doi10.32431/kace.2014.17.4.003-
dc.identifier.bibliographicCitation컴퓨터교육학회 논문지, v.17, no.4, pp.23 - 32-
dc.relation.isPartOf컴퓨터교육학회 논문지-
dc.citation.title컴퓨터교육학회 논문지-
dc.citation.volume17-
dc.citation.number4-
dc.citation.startPage23-
dc.citation.endPage32-
dc.type.rimsART-
dc.identifier.kciidART001898971-
dc.description.journalClass2-
dc.description.journalRegisteredClasskci-
dc.subject.keywordAuthor융합인재교육-
dc.subject.keywordAuthor아두이노-
dc.subject.keywordAuthor정보 논리적 사고-
dc.subject.keywordAuthor정보 교육-
dc.subject.keywordAuthorSTEAM-
dc.subject.keywordAuthorArduino-
dc.subject.keywordAuthorComputational Thinking-
dc.subject.keywordAuthorInformatics Education-
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