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국립 박물관 실감 콘텐츠의 관람객 몰입을 위한 어포던스 요소 분석
- 김영욱;
- 김정우
초록
본 연구는 디지털 트렌스포메이션 시대 디지털 기술을 활용한 박물관 실감 콘텐츠 사례를 분석하고 관람객의 몰입을 유도하기 위한 요소 분석과 특성을 파악하고자 한다. 박물관의 실감 콘텐츠는 2020년 이후 대부분 등장하게 되었는데 다양한 구조의 실감 콘텐츠로 최적화된 몰입의 정도나 요소가 다르게 구성되었다. 최적의 실감 콘텐츠 개발을 위하여 지금까지의 실감 콘텐츠의 분석을 통해 몰입의 요소를 찾아내고 자 한다. 이를 위하여 선행 연구자료를 활용하여 연구자들이 정의하는 실감 콘텐츠의 특성을 분석하고 국내 국립 박물관의 실감 콘텐츠 사례를 중심으로 관람객의 몰입을 위한 어포던스 세부 요소를 정의하고자 한다. 또한 하슨이 주장한 어포던스의 4가지 요소(감각적, 물리적, 인지적, 기능적)를 실감 콘텐츠에 적용하여 요소 분석을 통하여 실감의 한계점과 최적화된 몰입과 경험을 위한 어포던스의 상관관계를 분석하고자 한다. 연구 결과 어포던스의 4가지 요소가 모두 포함된 실감 콘텐츠가 최적화된 경험과 높은 몰입감을 제공하여 만족도가 높아질 수는 있지만, 4가지 어포던스 요소가 모두 포함되어야지만 최고의 몰입도에 이른다고 단정할 수는 없다. 하지만 각 어포던스간의 상관관계는 실감 콘텐츠의 몰입도 상승에 중요한 역할을 하고 있다. 실감 콘텐츠 몰입도 상승을 위하여 제시하는 기본 조건은 다음과 같다. 첫째 실감 콘텐츠의 도입 부분에 관람객들에게 기능적 행위에 대한 정보를 제공해줘야 한다. 둘째 관람객들에게 좋은 경험을 일으키는 기능적 행위는 콘텐츠 초반이나 중반에 실행되는 것이 좋다. 셋째 실감 콘텐츠를 신체적으로 체감하기 위하여 제한된 공간을 활용하는 것이 몰입도 상승에 도움을 준다. 넷째 실감 콘텐츠의 몰입감과 흥미 유발을 위한 어포던스의 순서도를 제시한다. 감각적 어포던스에서 기능적 어포던스로 이후 인지적 어포던스, 물리적 어포던스 순서로 몰입도를 상승시키기 위한 실감 콘텐츠의 선행구조를 제시하였는데 이는 체험을 통한 높은 몰입감과 좋은 경험을 위한 실감 콘텐츠 제작의 기초 자료로 활용되고자 한다. 본 연구는 실감 콘텐츠를 체험하는 관람객들에게 어포던스의 요소가 몰입에 미치는 영향력에 대한 객관적인 수치를 입증하지 못하는 점에 한계가 있다. 하지만 지금의 실감 콘텐츠에서 중요하게 생각하는 몰입에 관한 어포던스의 세부 요소를 정의했다는 점에 의미가 있다. 또한 박물관의 다양한 실감 콘텐츠를 4가지 어포던스 요소에 대하여 분석할 수 있었기에 의미 있는 연구라 판단한다.
키워드
- 제목
- 국립 박물관 실감 콘텐츠의 관람객 몰입을 위한 어포던스 요소 분석
- 제목 (타언어)
- An Analysis of Affordance Elements for the Immersion of Visitors in the National Museum's Realistic Contents
- 저자
- 김영욱; 김정우
- 발행일
- 2022-12
- 저널명
- 인문콘텐츠
- 호
- 67
- 페이지
- 229 ~ 260