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초기 청소년의 온라인 게임시간 변화에 있어서의 잠재계층 도출과 영향요인 검증Identifying Latent Classes in Early Adolescents’ On-Line Game Time and Testing Determinants of the Classes

Other Titles
Identifying Latent Classes in Early Adolescents’ On-Line Game Time and Testing Determinants of the Classes
Authors
홍세희노언경
Issue Date
2009
Keywords
on-line game; adolescents; longitudinal study; latent class analysis; 온라인 게임; 청소년; 종단연구; 잠재계층 분석
Citation
한국청소년연구, v.20, no.2, pp.411 - 431
Indexed
KCI
Journal Title
한국청소년연구
Volume
20
Number
2
Start Page
411
End Page
431
URI
https://scholar.korea.ac.kr/handle/2021.sw.korea/121474
ISSN
1225-6366
Abstract
본 연구의 목적은 온라인 게임시간 변화에 따라 구분되는 하위집단(잠재계층)의 수와 그 형태를 알아보고, 각 잠재계층과 성별, 자기통제력, 자아존중감, 공격성, 정서조절능력, 학업스트레스, 학업동기, 사회성 사이의 관련성을 밝히는 것이다. 한국 청소년 패널조사의 초등학교 4학년 패널 1, 2, 3차년도 종단자료에 Nagin(1999)의 semi-parametric group-based approach를 적용하였다. 분석 결과 변화형태에 따라 5개의 잠재계층이 도출되었고, 그 형태에 따라 점진적 증가집단, 저사용 수준집단, 중사용 수준집단, 고사용 수준집단, 저사용 수준으로 회귀집단으로 명명하였다. 다항 로짓분석을 통해 영향요인을 검증한 결과 성별, 자기통제력, 자아존중감, 공격성, 정서조절능력, 학업스트레스, 학업동기 변수가 잠재계층의 결정요인으로 유의하게 나타났다. 본 연구는 온라인 게임 중독에 영향을 줄 수 있는 변수들을 바탕으로 잠재계층을 예측하여 온라인 게임 중독에 빠질 위험이 있는 청소년들을 위한 적절한 대비책을 찾는 데 도움을 줄 것이다. 또한 변화의 형태에 따른 잠재계층을 도출하고 그 잠재계층을 결정짓는데 각 독립변수의 효과를 검증하는 종단연구 방법은 아직 많이 응용되고 있지 않다는 점에서 연구 방법론적 측면에서도 의의가 있다.
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