가상현실(Virtual Reality) 디바이스 이용의도와 구매의도에 영향을 미치는 요인 연구: 확장된 통합기술수용모델(UTAUT2)을 중심으로
DC Field | Value | Language |
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dc.contributor.author | 최원석 | - |
dc.contributor.author | 강다영 | - |
dc.contributor.author | 최세정 | - |
dc.date.accessioned | 2021-09-03T11:57:24Z | - |
dc.date.available | 2021-09-03T11:57:24Z | - |
dc.date.created | 2021-06-18 | - |
dc.date.issued | 2017 | - |
dc.identifier.issn | 2508-7800 | - |
dc.identifier.uri | https://scholar.korea.ac.kr/handle/2021.sw.korea/85213 | - |
dc.description.abstract | 가상현실(Virtual Reality)이 새로운 혁신 기술로 주목을 받고 있다. 가상현실과 같은새로운 기술이나 매체가 출현하고 확산이 시작되는 도입 초기 단계에서는 소비자들의 수용과 채택 과정을 관찰하고 예측하는 연구가 필수적이다. 본 연구에서는 확장된 통합기술수용모델(UTAUT2)을 바탕으로 대중화 시작 단계에 있는 가상현실 기기에 대한 소비자의 이용의도와 구매의도에 영향을 미치는 요인들을 분석하였다. 연구 결과, 성과기대와 사회적 영향, 인지된 위험, 혁신성향 등의 4가지 변인이 가상현실 기기 이용의도에유의미한 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 노력기대와 촉진조건, 가격 효용성 변인은가상현실 기기 이용의도에 대한 유의미한 영향력이 확인되지 않았지만, 구매의도 형성에직접적인 영향을 주는 요인들로 확인되었다. 콘텐츠 품질 요인의 가상현실 기기 이용의도와 구매의도에 대한 영향력은 모두 유의미하지 않게 나타났다. 추가적으로 가상현실이용 경험의 조절효과가 유의미하게 확인되었다. 가상현실 이용 경험이 있는 그룹은 혁신성향이 이용의도에 유의미한 영향을 미치는 반면, 비경험 그룹은 성과기대가 이용의도에 영향을 주는 것으로 나타났다. 사회적 영향과 인지된 위험은 두 그룹 모두에서 영향력이 유의미했다. 구매의도에는 두 그룹 모두 촉진조건과 이용의도의 영향력이 확인되었고, 비경험 그룹에서는 가격 효용성이 구매의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. | - |
dc.language | Korean | - |
dc.language.iso | ko | - |
dc.publisher | 한국정보사회학회 | - |
dc.title | 가상현실(Virtual Reality) 디바이스 이용의도와 구매의도에 영향을 미치는 요인 연구: 확장된 통합기술수용모델(UTAUT2)을 중심으로 | - |
dc.title.alternative | Understanding Factors Influencing Usage and Purchase Intention of a VR Device: An Extension of UTAUT2 | - |
dc.type | Article | - |
dc.contributor.affiliatedAuthor | 최세정 | - |
dc.identifier.bibliographicCitation | 정보사회와 미디어, v.18, no.3, pp.173 - 208 | - |
dc.relation.isPartOf | 정보사회와 미디어 | - |
dc.citation.title | 정보사회와 미디어 | - |
dc.citation.volume | 18 | - |
dc.citation.number | 3 | - |
dc.citation.startPage | 173 | - |
dc.citation.endPage | 208 | - |
dc.type.rims | ART | - |
dc.identifier.kciid | ART002309789 | - |
dc.description.journalClass | 2 | - |
dc.description.journalRegisteredClass | kci | - |
dc.subject.keywordAuthor | UTAUT2 | - |
dc.subject.keywordAuthor | Virtual reality | - |
dc.subject.keywordAuthor | VR | - |
dc.subject.keywordAuthor | VR device | - |
dc.subject.keywordAuthor | VR headset | - |
dc.subject.keywordAuthor | HMD | - |
dc.subject.keywordAuthor | Consumer | - |
dc.subject.keywordAuthor | technology acceptance | - |
dc.subject.keywordAuthor | 기술수용모델 | - |
dc.subject.keywordAuthor | 가상현실 | - |
dc.subject.keywordAuthor | Virtual Reality | - |
dc.subject.keywordAuthor | VR 디바이스 | - |
dc.subject.keywordAuthor | HMD | - |
dc.subject.keywordAuthor | 기술수용 | - |
dc.subject.keywordAuthor | 혁신저항 | - |
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