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국내 클라우드 게이밍 서비스의 비즈니스 모델에 대한 사례연구A Case Study on Business Models of Cloud Gaming Services in Korea

Other Titles
A Case Study on Business Models of Cloud Gaming Services in Korea
Authors
박재영김성철
Issue Date
2021
Publisher
한국통신학회
Keywords
Cloud gaming; 5G; Business model; Game industry; Case study; 클라우드 게이밍; 5세대 이동통신; 비즈니스 모델; 게임 산업; 사례연구
Citation
한국통신학회논문지, v.46, no.11, pp.2000 - 2012
Indexed
KCI
Journal Title
한국통신학회논문지
Volume
46
Number
11
Start Page
2000
End Page
2012
URI
https://scholar.korea.ac.kr/handle/2021.sw.korea/138335
DOI
10.7840/kics.2021.46.11.2000
ISSN
1226-4717
Abstract
5G 이동통신 서비스가 상용화되면서 막대한 규모의 5G 네트워크 투자를 정당화할 수 있는 킬러 서비스에 대한 관심이 높아지고 있다. 클라우드 게임이 5G 네트워크의 킬러 서비스로 주목받고 있는 가운데 클라우드 게임시장은 주요 IT 기업들이 진입하며 빠르게 성장할 것으로 기대가 되지만 클라우드 게임의 비즈니스 모델에 대한연구는 지금까지 거의 수행되지 않았다. 본 연구는 한국에서 운영되고 있는 클라우드 게이밍 서비스의 비즈니스모델이 어떻게 개발되어 구현되고 있는지를 체계적으로 분석하는 것을 그 목적으로 한다. 이를 위해 우리나라가보유한 최고의 5G 환경에서 운영되고 있는 세 개의 클라우드 게이밍 서비스를 대상으로 사례연구를 진행했다. 선정된 세 개 사례의 비즈니스 모델을 체계적으로 분석하기 위해 본 연구는 문헌연구와 관련 전문가 인터뷰를 활용하여 자료를 수집했고 고객 가치 제안, 수익 공식, 핵심 자원, 핵심 프로세스라는 네 개의 요소로 구성된 비즈니스 모델 개념을 분석의 틀로 활용했다. 본 연구의 결과에 따르면 다수의 게임을 보유한 GeForce Now와 Xbox Cloud Gaming이 KT의 GameBox에 비해 우세한 가운데 특히 Microsoft의 Xbox Cloud Gaming은 차별화된 맞춤형 게임 콘텐츠를 제공함으로써 가장 높은 가격에도 불구하고 성공할 가능성이 큰 것으로 판단된다.
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