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기업가정신 함양을 위한 초등 3~4학년용 STEAM 프로그램 개발 및 효과Development and Application Effect of Entrepreneurship STEAM Program for 3rd and 4th Graders of Primary Schools

Other Titles
Development and Application Effect of Entrepreneurship STEAM Program for 3rd and 4th Graders of Primary Schools
Authors
임혜진홍후조
Issue Date
2018
Publisher
학습자중심교과교육학회
Keywords
창의융합인재교육; 기업가정신; 스팀; 진로탐색; Creative Convergence Talent Education; entrepreneurship; steam
Citation
학습자중심교과교육연구, v.18, no.13, pp.459 - 478
Indexed
KCI
Journal Title
학습자중심교과교육연구
Volume
18
Number
13
Start Page
459
End Page
478
URI
https://scholar.korea.ac.kr/handle/2021.sw.korea/79709
DOI
10.22251/jlcci.2018.18.13.459
ISSN
1598-2106
Abstract
본 연구는 직업소멸 시대에 대비하여 STEAM 교육에 기반하고 체계적인 기업가 정신 함양 교육에 필요한 미래 직업형 초등학교 3~4학년용 교육 프로그램을 개발하여 그 타당성과 효과성을 확인하고자 하였다. 생애주기별 발달적 관점에 따라 초등 3~4학년에 적합한 기업가정신을 추출하기 위해 협동 활동을 통한 지역사회자원을 발굴하는 활동을 기획하였으며, 이에 따라 미래의 관광컨설턴트로서 경험할 수 있는 성취욕구, 창의성, 협업능력, 도전정신, 자기효능감을 기업가정신 요소로 추출하였다. 또한 2015 개정 교육과정 분석을 통해 기업가정신 함양을 위한 교과교육과정 성취기준들을 추출하고, 과학, 사회, 미술을 기본으로 STEAM 준거틀과 진로탐색 단계에 따라 9개월간 개발되었다. 중간평가 및 7차에 걸친 전문가 협의회, 수업 적용 단계를 통해 프로그램이 수정·보완되었으며 프로그램의 완성도를 높였다. 그 결과 ‘손님 어디를 찾으시나요?’ 프로그램이 학생용 자료, 교사용 지도서, PPT 자료를 한 세트로 개발되었으며, 수업 적용 결과, 학생들의 과학에 대한 관심도 및 기업가정신 성향이 향상되었고, 프로그램에 대한 학생의 만족도도 높게 나타났다. 이와 같이 미래 사회에 대비하여 학생들에게 요구되는 기업가정신에 대한 학습기회를 제공함으로서 학교교육 전반 및 수업에 대한 만족도를 높일 수 있을 것으로 기대한다.
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