기업가정신 함양을 위한 초등 3~4학년용 STEAM 프로그램 개발 및 효과Development and Application Effect of Entrepreneurship STEAM Program for 3rd and 4th Graders of Primary Schools
- Other Titles
- Development and Application Effect of Entrepreneurship STEAM Program for 3rd and 4th Graders of Primary Schools
- Authors
- 임혜진; 홍후조
- Issue Date
- 2018
- Publisher
- 학습자중심교과교육학회
- Keywords
- 창의융합인재교육; 기업가정신; 스팀; 진로탐색; Creative Convergence Talent Education; entrepreneurship; steam
- Citation
- 학습자중심교과교육연구, v.18, no.13, pp.459 - 478
- Indexed
- KCI
- Journal Title
- 학습자중심교과교육연구
- Volume
- 18
- Number
- 13
- Start Page
- 459
- End Page
- 478
- URI
- https://scholar.korea.ac.kr/handle/2021.sw.korea/79709
- DOI
- 10.22251/jlcci.2018.18.13.459
- ISSN
- 1598-2106
- Abstract
- 본 연구는 직업소멸 시대에 대비하여 STEAM 교육에 기반하고 체계적인 기업가 정신 함양 교육에 필요한 미래 직업형 초등학교 3~4학년용 교육 프로그램을 개발하여 그 타당성과 효과성을 확인하고자 하였다. 생애주기별 발달적 관점에 따라 초등 3~4학년에 적합한 기업가정신을 추출하기 위해 협동 활동을 통한 지역사회자원을 발굴하는 활동을 기획하였으며, 이에 따라 미래의 관광컨설턴트로서 경험할 수 있는 성취욕구, 창의성, 협업능력, 도전정신, 자기효능감을 기업가정신 요소로 추출하였다. 또한 2015 개정 교육과정 분석을 통해 기업가정신 함양을 위한 교과교육과정 성취기준들을 추출하고, 과학, 사회, 미술을 기본으로 STEAM 준거틀과 진로탐색 단계에 따라 9개월간 개발되었다. 중간평가 및 7차에 걸친 전문가 협의회, 수업 적용 단계를 통해 프로그램이 수정·보완되었으며 프로그램의 완성도를 높였다. 그 결과 ‘손님 어디를 찾으시나요?’ 프로그램이 학생용 자료, 교사용 지도서, PPT 자료를 한 세트로 개발되었으며, 수업 적용 결과, 학생들의 과학에 대한 관심도 및 기업가정신 성향이 향상되었고, 프로그램에 대한 학생의 만족도도 높게 나타났다. 이와 같이 미래 사회에 대비하여 학생들에게 요구되는 기업가정신에 대한 학습기회를 제공함으로서 학교교육 전반 및 수업에 대한 만족도를 높일 수 있을 것으로 기대한다.
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