Detailed Information

Cited 0 time in webofscience Cited 0 time in scopus
Metadata Downloads

청소년의 게임 이용과 공격성 : 자기회귀교차지연모형을 이용한 종단 분석Game Playing and Aggressive Behavior among Adolescents: An Autoregressive Cross-Lagged Analysis

Other Titles
Game Playing and Aggressive Behavior among Adolescents: An Autoregressive Cross-Lagged Analysis
Authors
민영
Issue Date
2017
Publisher
한국방송학회
Keywords
adolescents; game playing; aggression; longitudinal analysis; autoregressive cross-lagged model; 청소년; 게임 이용; 공격성; 종단분석; 자기회귀교차지연모형
Citation
한국방송학보, v.31, no.6, pp.47 - 80
Indexed
KCI
Journal Title
한국방송학보
Volume
31
Number
6
Start Page
47
End Page
80
URI
https://scholar.korea.ac.kr/handle/2021.sw.korea/85455
ISSN
1229-0254
Abstract
이 연구는 이용자의 공격적 성향이 게임에 대한 선택을 촉발하는 경로와 게임 이용이 공격성을 강화하는 경로 중 어떤 것이 더 선차적으로 작용하는지를 탐색하기 위해 청소년 종단조사 자료를 자기회귀교차지연모형(autoregressive cross-lagged model)으로 분석했다. 구체적으로 한국청소년정책연구원의 <아동·청소년패널조사> 중 중학교 1학년 패널 자료를 이용했으며, 게임 의존도와 공격적 성향이 가장 현저해지는 시기(중2, 중3, 고1)에 초점을 맞추었다. 표본은 최초 연도 기준 총 2,351명에 이르며 전국적 대표성을 갖추었다. 분석 결과, 게임 이용량과 공격적 성향은 시간 변화에도 큰 변동 없이 상당히 안정적으로 유지된 가운데 게임 이용이 청소년의 공격적 성향에 가지는 효과만이 유의미하게 나타났다. 즉 중2 시기의 게임 이용량이 많을수록 중3 시점의 공격적 성향이 강하게 나타났으며, 마찬가지로 중3 시기의 게임 이용량이 많을수록 고1 시점의 공격적 성향이 높게 나타났다. 반면 공격적 성향이 게임 이용량을 증가시키는 효과나 게임 이용과 공격적 성향이 순환적이고 상호적으로 영향을 미치는 과정은 관찰되지 않았다. 이 연구 결과는 공격적 성향이 게임 이용을 증가시킨다는 선택적 노출 현상이 아니라 게임 이용이 공격적 성향을 강화한다는 사회화 효과를 지지했다.
Files in This Item
There are no files associated with this item.
Appears in
Collections
School of Media & Communication > School of Media & Communication > 1. Journal Articles

qrcode

Items in ScholarWorks are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.

Related Researcher

Researcher Min, Young photo

Min, Young
미디어학부 (미디어학부)
Read more

Altmetrics

Total Views & Downloads

BROWSE